げーむろぐ

クリアしたゲームの備忘録。RPG/アクション/ADV/ノベルがほとんど。

「ランスⅩ -決戦-」- シリーズの締め括りに相応しい傑作

ランスシリーズに最初に触れたのが10年ほど前の戦国ランスで、
それからかなり時間をおいて2020年3月にⅥ(ゼス崩壊)をきっかけに
シリーズを追いかけていき1年半の間に6、03、01、02、5D、8、9と
追いかけていってようやく辿りつきました。

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タイトル画面

Ⅵをアリス5本まとめ買いセールの時に買おうとしたら
「Ⅹ買っといた方がええで」みたいな内容だったので積んでおいて、
Ⅵとこれまた一緒に買った03が面白かったので他のシリーズもやってから
〆に持ってくるかと思い追いかけて来ましたがその甲斐は十二分にありました。

概要

タイトル Rance X -決戦-
開発元 アリスソフト
ジャンル RPG
機種 PC
発売日 2018/02/23
傾向 周回、メタRPG
プレイ時間 約70時間
総評 A++

第1部のCPを魔王撃破以外回収(6周)して、第2部を1周やった時の時間です。
間に別のゲーム挟んだりいろいろやってたので概算です。


シナリオ

人間を虐げる存在として作られた魔物が蔓延る世界で
奇跡的に平和を享受できていた人類であったが、
その原因となっていた魔物界の内部抗争が終わり滅亡の危機を迎える。
唯一魔人*1に対抗できる主人公たちが
八面六臂の活躍をしていく中で、世界の真実に迫っていく。
それにどう決着をつけるのか、が最大の見どころ。

システム

今までのどれにも似ておらず、ドロップやマップ上の宝箱から
基本的にはランダムで排出されるカードを集めていく。
以下の点から感覚的には所謂基本無料系のゲームに近い。
・カードにはレア度が存在
・当然レアの方が出にくく入手には運が絡む
・バージョン違いのカードが多数存在する
・同キャラは別カードでもランクを共有する

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レア宝箱開封時の一例、Rが3種排出されていて1枚を選んで取得できる。
戦闘

各勢力から1枚だけ戦闘に出すことができるが、
所属する勢力全体の戦力と個人のステータスを両方参照するため、
特定のキャラだけ強化していると早い段階で戦力が頭打ちになる。
6や8の様に1度の探索内での戦闘回数制限こそないものの、
ある程度はキャラを使い分けないと難易度が上がるたびに彼我の戦力差が大きく開く。

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カードのステータスはチルディ(左から2番目)が1番低いが、所属する勢力の合計値が高いため戦力は高くなる

最大7人まで出せるが、全員で共通のリソースを使用して行動するため
0AP(コストなし)や自動発動の効果持ちは他キャラを阻害しないため使い勝手が良い。

難易度

各地域に魔人が散らばっていて、倒していかないと戦況が改善されず兵力が減る一方。
が、倒す度にゲームの難易度が上がり敵のステータスが上昇する。
一部を除き、魔人戦はちゃんと手順を踏めば弱体化した状態で半分イベント戦になるが、
それに胡坐をかいているとラスボスは愚か終盤の雑魚でも満身創痍になるケースも。
CP*2が少なく慣れてないうちは如何に難易度を上げずに
目的のエンディングを達成できるか、がポイントとなる。

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魔人討伐などの重要クエストをクリアするには難易度UPマスを踏む必要がある
ターン制限

人類滅亡まで秒読みの状態から始まることもあり、「稼ぎ」を行う余裕がない。
稼ぎ用のクエストも存在するにはするが、序盤は戦況の改善を優先する必要があり、
中盤以降はシナリオ進行上選択必須のクエストも多数存在する。
そのため、基本的にランク上げは道中の雑魚狩り(と食券*3イベント)が基本になり、
1ターンキル等のボーナスを盛るだけ盛って雑魚を倒していく必要がある。
達成が難しいエンディングは、事前に何ターン目に何をやる、と予め決めておかないと
辿り着くことが難しいバランスになっている。

過去作のオススメ度

いつもの評価に入る前に、やっておいた方がいい過去作はどれなのか?を紹介します。
5までは短いですが、6からボリュームが急増します。
例によって記事の後半はネタバレを含むので未プレイ者向けにこの辺りで書きます。

優先度高(やっておきべき)

シリーズ通しての話の要点と設定に大きく関わってくる作品群になります。
戦国ランス以外は過去の自分の記事を載せておきます。

3(03 リーザス陥落)

cross-claymore.hatenablog.com
国の存亡がかかる規模の動乱が発生し、魔人とカオスについても初出の作品。
リメイクされていてやりやすく、どういうシリーズなのかの掴みにもなります。
1,2で関係のあったキャラとは当然知り合いである前提で進みますが、
これをやってから辿るでも問題ないレベルです。
リメイクはシリーズ中唯一ボイスつきです。そっちは本体よ!

Ⅵ ゼス崩壊

cross-claymore.hatenablog.com
3と舞台となる国が変わり、こちらは外敵による侵攻ではなくクーデターが発生。
反乱が起こる前から起こるまでの流れも描いていて
レジスタンスで活動している時間が長く全体のボリュームが結構あります。
後は初めて魔物が組織化された軍隊として出てくるのもこれ。
3Dダンジョンをキャラ視点で探索するタイプ取っつきやすいですが、
ボリュームがある上に難易度が高めで、1周やるだけでも結構時間がかかります。
最近の作品ではテキストで済まされる様なモブを襲うイベントにも
シーンがついていてランスの傍若無人っぷりが如何なく発揮されてもいるので注意です。

戦国ランス(7)

国が変わっただけで流れはⅥと似たような感じです。
舞台が戦国時代なので最初から内戦状態ですが、そこに魔軍が介入してくる形。
システムが大きく変わって、SRPGですらなく地域制圧型のSLGです。
この作品に関しては、シリーズがどうこう関係なく面白いのでオススメできます。
ただし、これだけやってⅩをやるのはオススメできかねます。
理由は後述しますが、ネタバレ含むので全部終わった後に覚えていたら見てください。
設定的にも、魔王が初登場&メインヒロインの今後に関わる話で重要度が高い。
また、他国から援軍を呼ぶイベントがあり、そこで3と6のキャラが出てくるので
全部やるつもりであればこの3作内では最後にやった方がいいかもしれません。

優先度中(できればやっておきたい)

話があまり進まないか、設定の根幹に触れない作品群。
ただどちらも大きい勢力とのパイプができる話になります。

ランスクエスト(8)

cross-claymore.hatenablog.com
カラー*4とAL教*5と繋がりができる作品。
ランスとシィル、魔王関連の話はほぼ進まないですが、
AL教は世界観の上で重要なのと、リセットが可愛いのでできればやっておきたいです。
システムは6の拡張版みたいな感じですが、ひたすらレベリングなのがしんどい。

ヘルマン革命(9)

cross-claymore.hatenablog.com
北の軍事大国ヘルマンと繋がりができる作品。
他の大国が舞台の作品と異なり、他国や魔軍の介入がなくヘルマンの中だけの話です。
(組織でなく個人として絡んでいる他国の人間は結構いますが)
ダイジェストでもいいんですが軍人の生き様が上手く描かれているのと、
パットンが好きな人ならやっておいた方が良いと思います。
システムは超シンプルなSRPG。難しくはないですが飽きが来るのも早いです。

優先度低(どっちでも)

1(01 光を求めて)

cross-claymore.hatenablog.com
スルーしてシリーズにはまったら後でやってみる、でいいと思います。
リメイクの01は03とシステムがほぼ同じなので間隔空けた方が良いかも。

2(02-反逆の少女たち-)

cross-claymore.hatenablog.com
魔想志津香好きなら。

5D -ひとりぼっちの女の子-

cross-claymore.hatenablog.com
リズナ好きなら。いや好きでもやらんでいいかも。

不明

4と鬼畜王は古すぎて未プレイです。
やれる環境があれば鬼畜王はⅩのifみたいなゲームの様なので、
やっておいた方が良さそうです。

評価

修正パッチで幾つか改善している点がある様なので、認識している範囲で追記しています。

総合評価

このゲーム自体の作りや面白さと言った点は一旦横に置いて、
まずはよくぞここまで綺麗に締めくくったと驚嘆に値します。
人類圏をまとめる下地は整ったものの他の勢力の情報が少なく、
ナンバリングだけだとケイブリスとホーネットは名前しか出てきてないですし、
ただ魔王を倒すだけだと神界が介入してきそうな問題もありました。
前作のヘルマン革命でその辺りがほぼ進まなかったことと、
締まらないオチになってもそれはそれでランスらしいとも思えることから
最後がどうなるのか不安視していた部分があったんですが、
想像の遥か上を行く形で終わらせてくれました。


過去の記事で何度も言っていますが、JRPGに対するメタRPGとして世界が設計されていて
理屈が通らない設定も「そういうルールだから」で通っている部分があるんですが、
その世界観とランスらしさと王道の展開が溶け合っていて、
ラスボスも最終決戦に相応しい相手なのが素晴らしい。
この一見無茶苦茶に見えるがこの世界では筋が通っている、のは癖になります。

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この作品を象徴する科白


初見ではグッドエンディングに辿り着くことがほぼ不可能であり、
何度もやり直すことで絶望的な状況で奇跡的な勝利を掴んだからこそのラスト、
という演出をしたいがために周回が飽きにくい様に色々と工夫が為されています。
その一環でランダム要素による影響が非常に強いシステムとなっており、
効率的にプレイするなら攻略見ながらリセマラも辞さないスタイルにならざるを得ず、
これをやらないと周回数が増えて疲弊してしまう問題を抱えています。
普段からそういうプレイスタイルの人は特に問題なくやれると思いますが、
自分みたいに基本はサクッと1周して他に移るタイプの人は「最後だし腰据えてやるか」と
ならないとしんどいので過去作からやるのがやはりオススメです。


後はようやくシィルに対する気持ちに正直になれたところもスッキリ終わりましたね。
前作の後どうなったのかわからず、本作では冒頭からあっさり復帰してるのが
プレイしていく内に気にならなくなっていたんですが最後の最後で伏線回収しています。


音楽も抜群に良いです。
単体で聴いても良い曲が多く、演出面でも印象に残る曲が多いです。
ラスボス戦曲の「決戦」「血の記憶」共に名曲である以上に"相応しい"曲になっています。









いつものようにネタバレ注意ですが、そこまで深刻なものは含んでいない気がするので
未プレイ、プレイ中でも見ても大丈夫かも。自己判断でお願いします。









二部構成

Ⅹとしては第1部で一旦終わっていて第2部でシリーズ全体のエピローグの様な扱い。
様々な勢力のキャラクターを使用して戦えるのは第1部だけで、
第2部は黎明期のJRPGの様なお誂え向きな設定に加えてパーティキャラが固定、
フィールドや戦闘も1部の作りを流用してますが一本道で工夫する余地はありません。
第2部全体がとある存在の意志が介入しているものであることと、
単純に第2部をキャラ変えて第1部と同じようにすると
実質ゲーム2本分になってしまうので仕方なくはありますが、
妙に難易度が高い箇所もありカードの取得状況と対策の気付きに
左右されるところが大きく、第1部の経験があまり活かせないのが惜しい。
話を丸ごと伏線に使ってシリーズの総仕上げに向かうシナリオは見事です。


周回要素

初回で第2部の条件満たすことは(知っていても)かなり難しいので、
基本的には様々なエンディングを見て2周目以降開始時の特典を増やしながら
より良いエンディングを目指す様な形式になっています。

以下の理由から確かに周回を意識している作りにはなっているんですが、
やはりどうしても作業的になってしまう部分は出てきてしまっています。
・4地域を攻略する順番は自由
・同じクエスト中でも分岐が多数存在
・入手するカードが毎回違う

後は当然ですがコツを掴むと基本的に似たような戦術しか取らなくなるので、
飽きる前に第2部の解放条件満たせるようには気を付けたいですね。

毎回特定タイミングでやる必要があるクエス

カラー救出、魔王探索、シャングリラ制圧の3つ。
これらは基本的には毎回やる必要があり内容も特に変わらないのでただ面倒です。
シャングリラ制圧はグッドエンド目指す場合だけなのでまだマシですが。
※テキストスキップにも時間がかかる問題はパッチで改善されている様です

作業感の強い一部エンディング

全部見ていくと、第1部のグッドエンド見る頃には
通常難易度だと簡単になるくらいになってしまうので
特にコンプしながら進む必要もないんですが。
特に砦ルートと人類滅亡率を調整する必要があるエンディングは、
わざと負けたりといった行動をとる必要があるので作業感が強いです。

セーブデータの上限が少ない

周回ゲーなのに100個までしか作れません。
セーブ多めにして行くと2周目の途中くらいで枯渇するため、
適宜消していく、というか剪定していく必要があります。
必須じゃないけどやると特定のカードが出るようになるクエストが存在するので、
それをクリアした状態で猶予があるデータを複数残しておくことが難しくなっています。
(カードの出現テーブルが特殊でまったく同じ行動をとると同じカードしか出ないため、
調整するのであれば様々な状況のターンごとのデータを残しておくことが望ましい)
それ抜きにしても100個は少なすぎる様な気もしますが…
上記の古いデータからカード回収だけやるみたいのを防ぐためにやっている?
※パッチで改善されて999個まで作成可能になった様です

セーブできなくてロード画面から消す時に間違ってロードしたり、
お気に入り登録しようと思って間違ってロードしたりもあるので
セーブロードに関しては結構問題が多い作りになっていると感じます。

勢力の扱いの差

ゼス勢

0AP持ちがほとんどいないことと、部隊ボーナスで物理/魔法バフの
どちらかつけるかとなると物理を選択する場合がほとんどなので全体的に扱いにくいです。
属性デバフつけてレーザー連打の火力は凄まじいので、
ターン制限有のボス戦では有用ではあるんですが…

正史で離脱するキャラが多いですが、これはむしろ他が落ちなすぎなのと、
ゼスだけシナリオの良さは抜けてると個人的には思っているので
ゲームシステム以外の部分で冷遇されてるとは特に感じません。
そういう意味では戦力的には優遇されているリーザス
今一シリアスさが足りずに対照的になっています。

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何だかんだガンジー王は認めている様子
JAPAN勢

戦国だけやって直行はあまりお勧めできない、と言った理由です。
そもそもが地理的に遠く参戦キャラは援軍扱いであることと、
JAPAN勢は作中で没したキャラが多いことから
ある程度仕方なくはありますがそれにしても。
まともに出てくるのは香姫、上杉家、毛利家、妖怪勢。
謙信は確定入手のカードが他勢力の最強キャラと比較すると微妙で、
妖怪勢はそれなりに優秀なものの入手が結構面倒。
千姫と五十六は一線を引いているという理由からか
戦闘用のカードを入手して活かすまで辿り着くのが極めて困難です。

ということに加えて、香姫の毒団子が強すぎて耐久するボス戦で出ずっぱりなため、
JAPANのボス戦向けキャラと言うだけで割を食っている形になってしまっています。
また、入手が容易でAP0攻撃を持っている唯一のキャラが今作初登場?の
モブっぽいキャラだけなので何だかなぁと思いつつ使っていく羽目に。

一応、早雲と柚美は出てきて頼もしい戦力になります。

食券イベント

各キャラ3回ずつ、使用時の「累計に比例した経験値」を獲得すると共に
イベント会話を見ることができます。
必ずしもランスがいるわけではないのが似たようなシステムとの大きな違い。
メインキャラは既存の延長というかあるワンシーンといった趣ですが、
過去作の時点で設定だけあったキャラ*6や、
人との関わりが薄く古い時代を知っている神魔勢は興味深い内容になっています。
後いろんなキャラのを見ていくと、ロッキーの慕われ方が凄かったり
似たような属性のキャラで固まっていたりするのが面白いです。

ただこれも、フェイズ終了時に食券(最大保持数3)を持っていた場合に
所持キャラから6人出てきてそれがランダムなので狙ったキャラを出しにくいのが難点。

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食券選択画面

特に終盤はキャラも多いし全然育ってないキャラのランク上げたいのもあるしで
狙ったキャラを6人の中に出すのが至難。
カード排出の仕様と合わせてリセットがやたら多くなる要因でもあります。

音楽

最近やった中ではぶっちぎりで、過去を見返しても比類するものがそうそうない良さです。
戦闘曲に良い曲が多いですが、フィールド曲イベント曲も粒揃い。

戦闘曲

まずは総評でも挙げた「決戦」「血の記憶」です。
どちらも出だしが特徴的で、特に後者は流れ始めた瞬間、これは相当気合入ってるなと感じます。
例のアレ(https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7412.html)で1位を取っていて、
まーた組織票かとか思ってたんですが納得の1位でした。

魔人戦の曲「Majin-Boss」は敵勢力の幹部との戦闘で流れる曲ですが、
激しさの中に哀愁が垣間見える曲調が魔人の1人、レイにぴったりです。
何も考えてなさそうで鈍くさいバボラもこの曲なんか…?という感じはありますが。
演奏するのがやたら難しそうです。

他にも、全体的に激しい曲が多い中溜めが長く取られていて重厚感のある「Oh-Boss」、
ちゃんと聴く機会があまりないものの聴き込んでいくとクセになる「Normal Battle」等。

フィールド曲

「New sensation」は2部のフィールド曲なんですが、
魔王2戦目でこの曲のままなのが良いです。
1戦目と違って目的がハッキリしていることがわかりやすくなってます。
軽快なリズムで延々リピートできる系の曲です。

後は各地域の曲はそれぞれ特色が出ていますし、
「魔物界」もラストダンジョンっぽさが出ていて良いです。
4地域ではゼスがお気に入りです。

イベント曲

「ガンガンいく」は凱旋にも反撃の狼煙にも使われる珍しい曲。
ランス絶好調という感じのノリが良い。
「甘い言葉」はしんみりするシーンで流れるわかりやすく情緒を刺激する曲です。
「Nostalgic」もいいアレンジです。大体良いです。

*1:魔物勢力の幹部、特異な能力と通常兵器が効かない体質を持つ

*2:クリアポイント、二周目以降開始時にポイント数に応じた特典がある

*3:特定のアイテムを使用して、累積EXPに比例したEXPを任意のキャラに付与できる

*4:超ざっくり言うとエルフの様な種族

*5:この世界の最大宗教

*6:チョチョマンとか